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INDUSTRY 03

ゲーム

📊 市場規模 2兆円超 📈 成長 +3%/年(モバイル牽引) 📂 中業界 4

国内市場2兆円超。ソーシャル・スマホゲームが主流。スタジオ規模により大手と中小で文化が異なる。

国内市場2兆円超のうちモバイルゲームが約7割を占める。スマホアプリの売上ランキング上位は10年来固定化(モンスト・パズドラ・ウマ娘等)し、新規ヒットは年に数本レベル。開発期間は2〜4年・予算は数億〜数十億円規模で、リスクが高い。クリエイター採用競争は IT 系の中でも最も激しく、UE/Unity経験者の年収高騰中。

①パブリッシャー(バンナム・スクエニ・任天堂)→②開発スタジオ(自社/委託)→③開発支援(モーション・サウンド・ローカライズ)→④配信プラットフォーム(App Store/Google Play/Steam/Switch等)。
任天堂ソニーバンダイナムコスクエニカプコンコナミサイバーエージェント(ゲーム部門)GREEDeNA
プロデューサー / ディレクター人事(クリエイター採用担当)マーケ部
新作ヒットの不確実性
エンジニア・デザイナー獲得競争
海外展開のローカライズ
広告費高騰でCPI改善困難
「ゲーム業界向けの◯◯支援実績があります」
「次のタイトル開発で◯◯のリソース不足はありませんか?」
☎️受付突破
「マーケティング部の◯◯様にお取次ぎいただけますでしょうか。広告費ROAS改善事例で、同業他社さまで30%改善した件の共有です」
「人事部の採用ご担当者さま、Unityエンジニア・3Dアーティスト等のクリエイター採用支援の件でお電話差し上げました」
🤝担当者接続
「直近のタイトルでARPU改善のお取り組みは何かされていますか?」
「次回タイトル開発でのスタッフィングは社内採用で完結予定でしょうか?」
🎯クロージング
「1タイトル分のCPI/ROAS分析だけでも参考事例としてお送りできます。ご希望でしたら本日中にメールしますね」
Q今のタイトルの運営で手一杯
A運営フェーズだからこその効率化提案です。当社では既存タイトルの広告費 ROAS を平均30%改善した実績があります。1タイトル分の効果検証だけでも参考になりませんか?
モバイルゲーム会社向け
Q採用は社内で進めているので外部は使わない方針
A方針は理解しました。一方で、Unityエンジニア・3Dアーティスト等のスペシャリスト採用は、社内ルートだけでは限界が来やすい領域です。リファラル支援だけでも候補に入れてもらえませんか?
人事責任者向け
Adways・Septeni Ad Creative
モバイルゲーム広告運用代理店の主要プレイヤー。
AppLovin / Unity Ads
ゲーム広告ネットワーク。集客の主戦場。
リンクトイン・Wantedly
クリエイター採用媒体。
BizReach・YOUTRUST
ハイクラス・若手の中途採用で強い。
💡タイトルローンチ前後3ヶ月が広告予算ピーク
リリース1ヶ月前から広告開始、3ヶ月で初期回収。このタイミングが最大の商機。
💡運営フェーズの効率化が利益直結
タイトル運営2年目以降は新規よりLTV改善が経営課題。
💡クリエイター単価は3年で3倍
2021→2024でUnity経験者の年収が大幅上昇。採用予算組み直しが必要。
💡ガチャ規制・課金規制で慎重
コンプガチャ・サブスク規制が定期的に入る。コンプライアンス部門の決裁が必要。
🚫「ガチャ収益」を前面に出す
業界外には印象が悪い。「ユーザー満足度」「LTV」など中立語で。
🚫タイトル批評を口にする
業界が狭く、批評は本人に伝わる。中立的に。
CPI(モバイルゲーム)
500-2000円
ARPPU
課金者月3,000-10,000円
D30 課金率
2-5%
ROAS(180日)
150%以上が優良
夏休み・年末年始・GWがDAUピーク。新作リリースは3月・9月・12月に集中。決算(多くは3月期末)前は広告費抑制傾向。
KPI(DAU/MAU)
デイリー/マンスリー アクティブユーザー。ゲーム運営の基礎指標。
ARPU/ARPPU
1ユーザー/1課金ユーザー あたりの平均売上。
CPI
Cost Per Install。1インストール獲得単価。広告費効率の指標。
ガチャ規制
コンプガチャ規制(2012〜)以降、確率表記義務化等の法的縛り。
IP
Intellectual Property。版権・ブランド。コラボIPで集客するのが定番手法。
ROAS
Return on Ad Spend。広告費対売上。1.0以下だと赤字。
SalesNow と統一。リスト依頼時に絞り込みに使用。
ゲーム・アニメデザイン
2D/3Dアートワーク・キャラデザ・アニメーション。
ゲーム開発
ゲームエンジン使った実装。Unity/Unreal/独自エンジン。
ソーシャルゲーム・スマホゲーム
ガチャ型・運営型タイトル。長期運営が前提。
その他ゲーム
家庭用・PC・eスポーツ等。